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新经济系统模型

定义:经济系统

服务器有且仅有一个经济系统,“系统”包含玩家、聚落、玩家集合及其所有财产,“系统”外是环境,但是这个环境不应当属于前面所提到的已发掘财产

如:某个玩家的专属矿场不是“系统”内,因为未被发掘。

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经济系统模型

资源进入“系统”的过程称为采集,资源出“系统”的过程称为消耗,资源在“系统”内移动或者改变形式的过程称为转移

钻石矿被开采是采集,钻石矿做成钻石剑是转移,钻石剑在使用过程中处于消耗。

系统内的历史资源总量是开采量的总和,系统内当前资源总量是开采量的总和与消耗量的总和之差,转移不会改变系统资源总量。

系统价值总量 $W$

系统价值总量($W$)定义为系统内价值资源的历史价值总和,即价值资源的开采价值总和。

其他资源的开采价值和资源的消耗价值不计,因为无法准确计算。

价值资源:不能够被凭空刷出来的、世界所固有的具有珍贵价值的资源。

定被采集的某种价值资源的数量 $n_i$ ,以及其对应的价值权重 $w_i$ ,则系统内价值总量为

$$
W = \sum_i{n_iw_i}
$$

服务器认定的价值资源、产物及其价值权重如下:

资源 资源产物 w
煤矿 煤炭 1.7
铁矿 铁锭 3.2
红石矿 红石 12.5
金矿 金锭 35.0
青金石矿 青金石 90.0
钻石矿 钻石 100.0
绿宝石矿 绿宝石 620.0
下界石英矿 下界石英 -

其具体计算方法:

矿物丰度调查与钻石本位下价格标准

经济系统的数学模型 1 - 系统的衡量

首先定义1价值量:1 价值量是指价值量单位1.0,是一颗钻石价值量的 1%。所以牛腩世界是百分钻石本位经济体系。

在理想状态下,经济系统的货币购买力应当是稳定的,而货币发行量应当与世界生产力发展程度同步增长。那么就有理想货币模型:

$$
W = \sum_i{n_iw_i} = \hat{P}\cdot\hat{C}
$$

其中:

  • $W$ 系统价值总量,或称为系统累计财富
  • $n_i$ 某种价值资源的开采总量
  • $w_i$ 某种价值资源的价值权重,或称为单位价值量
  • $\hat{P}$ 理想单位货币购买力(单位货币价值),恒定为 1.0
  • $\hat{C}$ 理想货币发行量

但实际上,实际的货币发行量与世界生产力(或者说,系统价值总量)并不一致,而购买力也应当不为 1.0。我们可以直接计算出实际的货币发行量:

$$
C = \sum_i{p_i} + \sum_i{t_i} + \sum_i{g_i} + T_n
$$

其中:

  • $C$ 实际货币发行量
  • $p_i$ 某个玩家所拥有的货币量
  • $t_i$ 某个城镇的公共财政所拥有的货币量
  • $g_i$ 某个集体的公共仓库的货币量
  • $T_i$ 国库存有的货币量,可以为负

进而,可以计算出实际货币购买力:

$$
P = \frac{W}{C}
$$

实际货币购买力是指当前一牛币与多少价值量对应。

但是实际货币购买力不一定就是当前系统真正的货币购买力。因为系统的调节具有延后性和惯性。所以定义市场货币购买力,这个数值是无法准确计算的,只是概念上的,定义为 $P_i$。

依照某种方式估计市场货币购买力可以计算出市场通货差:

$$
W_\Delta = P_0C - W
$$

以及相对通货指数:

$$
Wr = \frac{W\Delta}{C}
$$

经济系统的数学模型 2 - 系统的调节

经济系统调节的最终目的:

  • $\left|W_r\right|$ 应小于一定的阈值。
  • $P$ 应当尽可能地接近 $\hat{P}$ 即 1.0。
  • $C$ 应当与 $W$ 同步增长。

定义三种货币指数:

  • 参考货币指数:$I_0 = \frac{1}{P} = \frac{C}{W}$
  • 出售货币指数:$I_S = I_0^{1.309}$
  • 收购货币指数:$I_B = I_0^{0.691}$

一般玩家建议参考的指数为$ I_0 $,例如想要交易一个价值量为 200 的物品,可以以$ 200I_0 $作为市场参考价格。服务器的扣款、奖励、工资等也建议参考$ I_0 $。

而出售货币指数和收购货币指数则用在官方商店,以及城镇费用,在下面会解释。

以这种方式,玩家之间的交易会使用当前市场的实际货币购买力作为标准。同时可以在通货膨胀或紧缩时调节市场流动现金量:

  • $ I_0=1 $时,市场通货稳定,$ I_B=I_0=I_S $,系统商店的收购价格 = 出售价格,市场流动现金量保持稳定;
  • $ I_0>1 $时,市场通货膨胀,$ I_B<I_0<I_S $,系统商店的收购价格 < 出售价格,市场流动现金量减少,同时国库销毁一部分货币以减少货币发行量;
  • $ I_0<1 $时,市场通货膨胀,$ I_B>I_0>I_S $,系统商店的收购价格 > 出售价格,市场流动现金量增加,同时国库继续铸币以增加货币发行量;

系统商店的价格计算规则

系统商店的价格应当具有以下特征和设计目的:

  • 有限性:系统商店内的每种商品都是有限的,基于系统库存。
  • 动态性:系统商店每种商品的价格是独立浮动的,基于货币购买力和商品供需情况。
  • 保值性:每种商品的价格由其商品价值决定。
  • 健壮性:商品价格的浮动最终有利于库存的稳定增长。大量的倾销不会导致经济系统的破坏。

对于某种商品,其基础价值量(相对于1价值量)为$ Q_i $,则参考价格为$ G_i = Q_iI_0 $,但是这并非系统商店的最终定价,而是玩家间交易时的参考价格。

假设系统该商品的当前库存量为$ Ni $,每日交易量为$ T{i,t} $。每日交易量又可分为每日出售量$ S{i,t} $和每日收购量$ B{i,t} $。

定义响应交易量$ V_{i,t} $:

$$
V_{i,t} = \text{RMS}\left[Ti\right]t = \begin{cases} T{i,t}, && t=1 \ T{i,t} + \gamma V_{i,t-1}, && t>1 \end{cases}, \quad \gamma = \frac{10}{10+\lg(\Delta t+1)}
$$

  • $ \Delta t $ 以毫秒为单位。

定义响应供求比$ E_{i,t} $:

$$
E_{i,t} = \frac{N_i + \text{RMS}\left[S_i\right]_t+\epsilon}{N_i + \text{RMS}\left[B_i\right]_t+\epsilon}, \quad\epsilon=0.001
$$

另外,要求$ 1 \le E_{i,t} \le 10 $,否则就取上/下限。

  • 官方商店某件物品的出售价格:$ Q_iISE{i,t}^{1.2} $;
  • 官方商店某件物品的收购价格:$ Q_iIBE{i,t}^{0.8} $;